Historien bag Virtual Reality

Hvor kommer ordet egentlig fra? Hvilke tidlige eksempler på VR har der været gennem tiderne? Og hvilken betydning har Science fiction haft for udviklingen indenfor området?
I dette blogindlæg vil vi komme ind på disse områder. Et dyk ned i historiebøgerne er ikke blot spændende og underholdende læsning. Det er også brugbart, da det ofte fortæller os noget om samtiden, og ikke mindst fremtiden. Til slut i dette indlæg, vil du derfor også være klogere på, hvor feltet muligvis bevæger sig hen.

”Virtual” stammer fra det latinske ord virtus, som betyder styrke eller ”power”. Omkring middelalderen blev ”virtualis” et kendt ord til at beskrive nogen eller noget af ”virtue” – på dansk ”dyd”.(Shields,2003:2). Idéen bag ”virtual” har eksisteret meget længe, i form af ritualer, arkitektoniske fantasier og miljøer.
Virtuelle verdener er simuleringer der kan divergere i to retninger. Enten gennem realiseringen at ingen virtuel verden kan være komplet, eller gennem en værdsat repræsentation af verden, fri for “rodet” fra den rigtige verden(Ibid.:4).

“Virtual Reality” har ligeledes eksisteret meget længe. Rent faktisk kan det spores helt tilbage til hulemalerier, som kan siges at være skildringer af en analog Virtual Reality(jerald,2016:15).

Her er det oplagt at nævne Platon, der i det gamle grækenland udviklede den filosofiske allegori om en hulelignelse(Platons bog: Staten VII). I historien har en flok fanger været fastlænket dybt nede i en hule, i hele deres liv. De har været lænket så fast, at deres syn har været rettet mod bagvæggen nede i hulen. Bagved fangerne er et stort bål, og mellem bålet og fangerne er en vej. På vejen bærer nogle mænd forskellige figurer af dyr og objekter op, som skaber skygger på den bagvæg fangerne har rettet blikket mod. Fangerne opfatter skyggerne, som den sande virkelighed, og som den verden de er situeret i, da det er det eneste de kender til.

Brain in a vat

En nyere filosofisk idé omkring VR er “brain in a vat”. Det er idéen om, at vi alle er hjerner i vat, hægtet op på én stor computer. Computeren skaber en virtuel verden som vi alle beboer med vores virtuelle kroppe(VB) (Hickey,n.d.).
Der er mange fortalere for denne idé. Heriblandt, især Silicon Valley software udviklere, der hævder at det er sandsynligt at andre udviklede civilisationer allerede besidder evnerne til at simulere vores verden. Den, vel nok, mest velkendte fortaler er Elon Musk (McCormick,2016).

Brain in a vat scenariet blev bragt til populærkulturen med filmen The Matrix. Filmen The Matrix, fra 1999, bragte for alvor “brain in a vat” scenariet til populærkulturen. The Matrix præsenterer nemlig en version af fablen, hvor en disembodied hjerne flyder rundt på en forskers laboratorie i vat eller alternativt “a jar”.

Den teknologiske udvikling

Mens virtual har eksisteret som koncept siden tidernes morgen, så blev de første teknologiske fremskridt indenfor VR udviklet i 1800-tallet. De spæde skridt frem mod VR som vi kender det i dag, blev taget i 1838 af Sir Charles Wheatstone. Han udviklede nemlig stereoskopet – et apparat der brugte vinklede spejle på 45 grader, til at reflektere billeder til øjet. (Jerald,2016: 15).

I 1850’erne videreudviklede David Brewster konceptet, da han brugte linser til at lave et mindre stereoskop, som dermed var håndholdt og mere transportabelt. Apparatet fungerede i princippet på samme måde som det fra Wheatstone. Nemlig ved at have to af de samme billeder til hver linse, hvilket skabte en fornemmelse af tre dimensioner.

I 1928 blev den første flysimulator udviklet. Det var en skrog lignende opfindelse, hvor man havde mulighed for at sidde i cockpittet. Her blev der skabt bevægelser, lyd og lignende, der skabte en fornemmelse af at flyve(Jerald,2016: 19). Simulatoren blev indledningsvist solgt til forlystelsesparker, eftersom militæret på dette tidspunkt endnu ikke var interesserede.

I de efterfølgende år var der generelt store teknologiske fremskridt, også indenfor VR teknologi. Det var derfor også i denne periode at Science fiction i stigende grad begyndte at blive populært. Det var i denne genre der begyndt at blive stillet spørgsmål vedrørende hvad der teknologisk set ville være muligt ude i fremtiden. Et af de områder der især blev rørt ved, var netop “real/virtual” tankegangen.
Pygmalion’s spectacles af Stanley G. Weinbaum blev udgivet i 1935. Bogen handler om en alternativ verden som bliver set igennem et par briller. Brillerne erstatter stimuli fra den virkelige fysiske verden, med stimuli fra en kunstig virtuel verden. Man kan dermed tale og agere med karakterer og objekter i den virtuelle verden (Jerald, 2016: 20).

I slut 1950’erne og start 1960érne designede Morton Heilig et head-mounted display (HMD) samt et world-fixed display. World fixed displayet blev kaldt sensorama. Det var lavet til immersive videoer, og det skabte billeder der både var stereoskopiske, panoramiske og farvede. Morton Heilig kom fra filmbranchen, og var optaget af at revolutionere biografoplevelsen. Hans apparat var derfor også udstyret med stereo lyd, sæde tiltning, vibrationer, dufte og vind(Jerald, 2016: 21).

Andre lignende produkter indenfor samme branche blev også udviklet i denne periode. Det er eksempelvis værd at nævne “the Smell-o-vision”, som ligeledes blev brugt i biograferne. Smell-o-vision udløste, ved hjælp af duftrør, dufte relateret til det der skete på lærredet i filmen, for at øge publikums følelse af at være med i filmen. Det var dermed et forsøg på at introducere endnu en sans til filmbranchen, i stedet for blot synet og den auditive sans.

I 1968 blev det første HMD udviklet og demonstreret, nemlig Sword of Damocles af Ivan Sutherland. Dette HMD kunne bruge head tracking og vise computer genererede billeder (Jerald, 2016: 22).
1985 var året hvor det første kommercielle, levedygtige stereoskopiske head-tracked HMD blev lanceret. Det hed VIVED: Virtual Visual Environment Display. Det blev udviklet, og produceret relativt billigt, hvilket åbnede op for en mere kommerciel VR industri. Det var dermed ikke blot biografer, forlystelsesparker eller militæret der havde råd til at investere i VR, men også andre brancher eller endda private mennesker.

Urealistiske forventninger til teknologien

Det var i 1990’erne at VR eksploderede ift undersøgelser, forskning og udvikling. Det virkede som om VR var en stigende industri, og der var ekstremt meget hype omkring teknologien. Det resulterede i et peak i 1996. Teknologien var i disse år så hypet, at der i høj grad blev investeret i forestillingen om teknologien, i stedet for hvad der teknologisk var muligt. Disse urealistiske forventninger til teknologien, gav derfor også branchen et dyk allerede to år senere, i 1998. I 2000’erne begyndte interessen for VR dog allerede at stige igen. Denne gang var det udenfor den offentlige sfære. Det var primært virksomheder, regeringen, militæret og academia, der forskede og investerede i området i denne tid.

Store teknologiske fremskridt

Efter utallige op og nedture i VR’s relativt lange levetid, så har teknologien i de senere år fundet sig et stabilt leje. VR er ikke længere begrænset til én eller flere brancher eller områder. På baggrund af de store teknologiske fremskridt i nyere tid, samt ikke mindst klare og realistiske forventninger til hvad VR er i stand til, så er der ingen grænser for hvad der er af muligheder. Det gør sig gældende både inden for professionelt brug (virksomheder, militær, mv.) der kan få skabt store og komplicerede VR løsninger, men også i kommercielt regi.
Blandt de første kommercielle VR headsets i den “nye æra” er det værd at nævne Oculus Rift. Oculus VR startede en Kickstarter kampagne i 2012, som udløste en crowdfunding af Oculus Rift’s udvikling. I 2014 blev Oculus overtaget af Facebook. Herudover er det oplagt at nævne Samsung Gear VR, og ikke mindst HTC Vive VR headsets, som også er blandt de bedste eksempler på hvor langt den teknologiske udvikling er nået.

Alt starter med en fantasi.
Med dette indlæg har vi givet en beskrivelse af, at de filosofiske tanker bag virtuelle virkeligheder kan spores langt tilbage i tiden.
En genre som Sci-fi betragtes af mange som ren og skær underholdning. Men som dette indlæg har givet et indblik i, så er det langt mere end det. Pygmalion’s spectacles og The Matrix er glimrende eksempler på, at der kan være sammenhæng mellem Sci-fi og den teknologiske udvikling samt forventningerne hertil.
Sidst men ikke mindst har vi givet et overblik over den teknologiske rejse der har været med til at gøre VR til dét det er i dag.

Referencer:
Shields, R. (2003). The Virtual. London: Taylor & Francis
Jerald, J. (2016). The VR book. New York: ACM
Hickey, L. (n.d.). “Brain in a Vat” Argument, The | Internet Encyclopedia of Philosophy. [online] McCormick, R. (2016). Odds are we’re living in a simulation, says Elon Musk. [online] The Verge. Available at: https://www.theverge.com/2016/6/2/11837874/elon-musk-says-odds-living-insimulation [tilgået: 24-10-2018]

2018-11-02T14:16:24+00:00