• Hvad er immersion

Hvad er immersion, og hvorfor er det overhovedet vigtigt når vi snakker VR?

I dette indlæg vil vi på baggrund af Mel Slater’s koncepter omkring Immersive VR-systemer og Virtual Environments (VE) (Slater&Wilbur, 1997) finde svar på netop disse spørgsmål.

Vi har sikkert alle sammen prøvet at være udenfor en anden “verden”. Måske har det været at stå udenfor et computerlokale og kigge ind i det, eller måske at sidde i en bil adskilt fra den anden verden, på den anden side af bilruden. Øjeblikket hvor man så træder ind i computerlokalet, eller ruller vinduet ned, er øjeblikket hvor man kommer ind i den anden verden, og bliver en del af den.

Men hvad skal der så til for at vi træder ind i den virtuelle verden?

For at forklare dette, må vi starte med at dele det op i to koncepter: Immersion“neddykning” (I den virtuelle virkelighed) og Presence – “Tilstedeværelse”.

Immersion vedrører teknikaliteterne ved VR, og er noget der objektivt kan vurderes og beskrives som karakteristika ved den givne teknologi. Overordnet set handler det om, hvorvidt display of information troværdigt repræsenterer den fysiske verden. De fire karakteristika der beskrives er inclusive, extensive, surrounding and vivid illusion(Ibid.:3).

Ens for alle fire karakteristika er, at de beskrives ud fra en skala på baggrund af deres realisering.

  • Inclusive er en beskrivelse af hvor inkluderende teknologien er. Det er derfor her man kigger på, i hvilken grad den “rigtige” fysiske verden bliver lukket ude fra VR oplevelsen. Med andre ord, hvis målet er at være inkluderet i den virtuelle verden, så skal man så vidt muligt være ekskluderet fra den fysiske verden så meget som muligt. Det betyder i forhold til skalaen der beskriver realisering, at det bedste ville være et komplet vægtløst Head Mounted Display fra nu af kaldet HMD, fordi dét ville begrænse opfattelsen af den fysiske verden.

  • Extensive er en beskrivelse af de sensoriske modaliteter. Det kan eksempelvis være lyd, hvor man kigger på, hvor realistisk lyden fra den virtuelle verden er i forhold til en tilsvarende situation i den fysiske verden.

  • Surrounding betyder at VR oplevelsen skal være panoramisk i stedet for at have et smalt synsfelt. Men igen, i realiteten varierer det hvor surrounding VR oplevelsen er. Det kan blive leveret af en lille ekstern skærm, som vil udgøre den ene ekstrem af skalaen, eller af et bredt synsfeltet HMD eller et CAVE system, i den anden ende af skalaen. Naturligvis vil et mere surrounding synsfelt have en positiv effekt for immersion.

  • Vivid drejer sig om displayets opløsning og troværdighed. Dette indbefatter simulationer af energier, farver, skygger og andre ting relateret til den overordnede billedlige realisme. Vivid som dimension i en immersive VR oplevelse stiller derfor krav til displayets kvalitet. Nærmere betegnet, så stilles der krav til displayets hastighed fra wireframe til fotorealisme.

Udover de fire ovennævnte faktorer, som alle er relateret til display of information”, så er også matching og plot vigtigt når der laves immersive virtuelle miljøer, eller verdener.

For at immersion kan finde sted, kræver det at der er en selv-repræsentation af den der oplever VR, i den virtuelle verden, en såkaldt Virtual Body (VB).

Matching indikerer derfor at der skal være et match mellem deltagerens proprioceptive feedback omkring kropsbevægelse, og den information der bliver genereret på displayet. Så når personen bevæger sig i den fysiske verden, skal VB bevæge sig tilsvarende i den virtuelle verden, jo bedre match de “to kroppe” imellem, desto mere vil deltageren føle sig immersed.
VB har i virkeligheden to funktioner. Den er nemlig en del af den virtuelle verden som deltageren oplever og opfatter, samtidig med at VB repræsenterer deltageren i den virtuelle verden. Sidstnævnte funktion betyder også, at VB er medium for perception”.

Den visuelle opfattelse af den virtuelle verden er centreret omkring positionen af VB, nærmere betegnet, fra udsynet af VB’s øjne. Dette kaldes egocentric, det modsatte af exocentric(Ellis, 1991; in Slater & Wilbur, 1997:3), og understreger endnu engang vigtigheden af matching mellem deltagerens bevægelser i den fysiske verden og VB’s bevægelser i den virtuelle verden.

At Plot også skal nævnes som én af de seks faktorer for at skabe immersion, indikerer at den virtuelle verden skal have sin egen storyline, som er distanceret fra den der foregår i den fysiske verden. Det vil sige, at den skal have et selvstændigt indhold af dynamikker og udfoldelse af begivenheder. Dermed skal subjekter og objekter i den virtuelle verden have autonomi, hvilket er muligheden for at have sin egen uafhængige adfærd, og at styre udfoldelsen af begivenheder. Hvis man eksempelvis skyder en aktør i en skydespil, så skal aktøren reagere ved at dø eller blive såret. Plottet er derfor med til at skabe interaktion mellem deltageren og den virtuelle verden, og er dermed med til at fjerne deltageren fra den fysiske verden.

Alt i alt er nævnte karakteristika og kategorier med til at skabe immersion, som har til formål at gøre den virtuelle verden så virkelig som muligt, så den der oplever VR bliver “fjernet” fra den fysiske verden, og ind i en alternativ verden med sit eget drama.

Følg med i part 2, hvor vi vil dykke ned i begrebet Presence og undersøge det nærmere.

Reference:

Slater, M. and Wilbur, S. (1997). A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE): Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(6), pp.603-616

2018-11-14T09:56:25+00:00