• Hvad er immersion

Hvad er immersion. Part 3

Så er vi nået til tredje, og sidste del i vores føljeton omkring immersion og presence.
Nu vender vi blikket mod, hvorfor Immersion og Presence egentlig er så vigtigt som det er i forbindelse med VR.
I dette indlæg introducerer vi også Pimax VR, og beskriver hvorfor vi synes det er revolutionerende.

Hvorfor er presence vigtigt?

Måske sidder du og tænker: Er følelsen af tilstedeværelse i det virtuelle miljø virkelig så vigtig, når man oplever VR? Svaret er ja.
I bund og grund er hele præmissen for VR nemlig, at det er indlevende. Det der adskiller immersive virtuelle miljøer fra exocentric desktop display systems (fx computerspil i 2D), er presence. Det er nyttigt at se på denne forskel, da der heri ligger forklaringen på, hvorfor VR overhovedet anvendes: for at give en følelse af presence (tilstedeværelse).
Presence er afgørende for, hvorvidt de der oplever VR har samme adfærd i det virtuelle miljø som i den fysiske verden. Jo højere grad af presence, desto større er chancen for, at individet (der oplever VR) vil agere på samme måde i det virtuelle miljø, som i tilsvarende omstændigheder i den fysiske virkelighed.
Lad os kigge på nogle eksempler.

Eksempler

Vi kan starte med en situation, hvor VR skal bruges til at træne en kirurg. Hvis et virtuelt miljø, en operationsstue fx, skal bruges til at simulere en ”rigtig” operationsstue, så er immersion&presence afgørende. Kirurgen skal foretage de samme bevægelser, og få samme overvejelser, som i en ”real-life” operation.
Ligeledes, hvis en brandmand skal bruge VR til at træne en ny øvelse, så er immersion&presence også nødvendigt. Det virtuelt brændende miljø, skal indgyde forsigtighed som en rigtig brand ville gøre det. Valg (autonomi) i det virtuelle miljø, skal stemme overens med de informationer der genereres på display. Dvs., der skal være match mellem proprioceptiv feedback om kropsbevægelse og det der sker i det virtuelle miljø. Hvis man tager armen ind i flammerne, så skal der være en reaktion. Kun herved, kan det virtuelle miljø have en reel effekt i det ”virkelige” liv.

Overførsel af viden

Nu har vi taget udgangspunkt i to eksempler, der begge handler om ”professionel træning” med VR. Men vi kunne komme med uendelige eksempler, og det ville stadig være samme principper der gjorde sig gældende.
Det handler nemlig om, at immersion&presence er fundamentale elementer i enhver VR oplevelse. Bruger man VR som underholdning, så vil immersion&presence også være afgørende for at opnå målet om at være underholdende.
I forbindelse med træning, undervisning eller behandling, der er vigtigheden af immersion&presence dog endnu mere fremtræden.
Når et individ har en stærk følelse af presence i det virtuelle miljø, bliver det muligt at overføre viden/læring fra den virtuelle verden til den fysiske verden. Hvis en kirurg har lavet en virtuel operation, så vides det allerede hvordan de skal agere, i samme situation i den fysiske verden.
Vi kan konstatere, at presence er en forudsætning for at opnå en adfærdsmæssig udvikling som følge af anvendelse af virtuelle miljøer.

Vigtigheden af professionel udvikling

Der er derfor også store teknologiske krav til udviklingen. I den første del af vores føljeton, beskrev vi de forskellige teknologiske karakteristika der udgør immersion. Har man fanget den røde tråd i vores føljeton, så vil man vide, at udviklingen af teknologien har en indflydelse på presence. Som vi i denne del har redegjort for, så er presence en forudsætning, især hvis man vil opnå kognitiv udvikling som følge af VR anvendelse.
Derfor er det essentielt at VR udviklingen er af højeste kaliber. De virtuelle elementer, skal udvikles med nøjagtig detaljegrad. Samtlige tekniske karakteristika (immersion) skal der tages højde for, når der udvikles indlevende VR løsninger. Uanset hvad målet er, så er immersion&presence nemlig nødvendigt.
Afslutningsvist i denne føljeton omkring immersion&presence, vil vi gerne introducere Pimax VR.

Pimax VR

Pimax VR udkommer i 2019. Det er oplagt at nævne Pimax i forbindelse med immersion. Det nye headset har nemlig et revolutionerende bredt synsfelt, der efter sigende går helt op til imponerende 200grader. Det er derfor et markant bredere synsfelt end de andre på markedet der typisk ligger på 120grader. Derudover kommer headsettet også med 8K opløsning (4k på hver linse). Ydermere, er Pimax også lettere end dets direkte konkurrenter.
Det er altså tre vigtige karakteristika af immersion der spilles på her, Surrounding, Vivid og Inclusive. Hos VRDK er det ingen hemmelighed, at vi har store forventninger til Pimax. Vi glæder os til at teste, hvordan de revolutionerende specs spiller sammen, og ikke mindst influerer ens følelse af presence i de virtuelle miljøer.

2018-11-28T15:27:18+00:00