• Hvad er immersion

Vi er nu nået til anden udgave af vores føljeton omkring Immersion og Presence. Læs part 1 her

I denne del, retter vi blikket mod hvad Presence er i forbindelse med Virtual Reality.

 

Hvad er Presence når vi snakker VR?

Mens Immersion vedrører det tekniske, så er Presence mere subjektivt. Presence er nemlig en bevidsthedstilstand. Dvs, den psykologiske følelse af at være i den, i dette tilfælde, virtuelle verden. Presence induceret af en teknologiskabt immersion, må derfor anses for at være en illusion.

Blandt de mange forskere der har studeret presence er der en generel opfattelse. Det menes, at når deltagere har en høj følelse af presence i VR, gør to ting sig gældende:

1.Den virtuelle verden opleves som mere optagende(engaging) end den fysiske verden som deltageren befinder sig i.

2.Det miljø der specificeres af displayet betragtes som steder der besøges, snarere end billeder/videoer der ses.

 Presence er, som nævnt, mere subjektivt end immersion. Alligevel kan presence deles op i både en objektiv og en subjektiv del. At beskrive Presence, er en beskrivelse af den deltagendes tilstand i relation til det givne miljø. Den subjektive del af presence er derfor en evaluering af den deltagendes følelse af at ”være der”. Dvs, i hvor høj grad føler de sig tilstedeværende i det virtuelle miljø. I linje med dette følger en subjektiv evaluering af den deltagendes syn på det virtuelle miljø: Er det ”place like”?

 

Den subjektive del af presence

Mel Slater nævner desuden en hypotese omkring subjektivitet i relation til presence(Ibid.: 5). Som nævnt er Plot en vigtig dimension af Immersion, i og med at det virtuelle miljø bør have sine egne dynamikker og dramaer. Så jo mere plottet flytter en fra den fysiske verden, desto større er chancen for at føle presence i det virtuelle miljø. Men ifølge Slater’s hypotese, så er det også subjektivt hvor tilbøjelige individer er for forskydning af deres virkelighedsfølelse. Hvis et individ er mere tilbøjelig til denne forskydning, som også kunne gøre sig gældende under hypnose, så er der ifølge Slater, større chance for at føle høj grad af presence i det virtuelle miljø.

 

 

Den objektive del af presence

Den objektive del af at vurdere presence, er en beskrivelse af de observerbare adfærdsmæssige fænomener. Det betyder, at man laver en sammenligning af, hvordan deltageren opfører sig i det virtuelle miljø, og hvordan deltageren ville opføre sig i et tilsvarende miljø i den rigtige fysiske verden. Deltagerens psykologiske følelse af presence i det virtuelle miljø, beskrives ud fra: I hvor høj grad opfører deltageren sig på samme måde i det virtuelle miljø som i det ”rigtige” miljø.

De to filtre

Man kunne fristes til at tro, at presence øges i takt med at immersion ”forbedres”. Det er dog mere kompliceret end som så.

De forskellige display aspekter der udgør Immersion (Inclusive, Extensive, Surrounding og Vivid) er nemlig medieret igennem to filtre. Det første filter er application/opgave kontekst, og det andet filter er de perceptuelle krav fra individerne der oplever teknologien.

Det første filter indikerer, at man skal vurdere den specifikke situation ift. hvilke aspekter af Immersion der skal prioriteres.

Kræver den givne opgave eksempelvis, at den deltagende tydeligt hører lyden fra VE, så skal der fokuseres på extensiveness. Samtidig kan andre dele af immersion nedprioriteres.

Det andet filter henviser til, at der er forskel på de individer der oplever VR. Det er nemlig forskelligt fra individ til individ, hvilke(n) af modaliteterne de foretrækker at modtage information igennem. For et individ er det måske vigtigt at lyd er veludviklet, mens et andet individ bliver mere stimuleret af en veludviklet vivid illusion. Mel Slater og andre forskere, har lavet studier for at undersøge præcist hvordan dimensionerne af Immersion (I,E,S,V) har en indvirken på individers følelse af presence i det virtuelle miljø.

 

 

Inclusive

I relation til inclusive, er der lavet et studie (Slater & Usoh,1992) rettet imod at undersøge om der var nogle omstændigheder der forværrede deltagernes følelse af presence i det virtuelle miljø. Her var der en del af deltagerne der svarede at stemmer fra den “rigtige” verden, eksempelvis fra forskeren der stillede spørgsmål undervejs, mindskede følelsen af at være i det virtuelle miljø. Endnu flere af deltagerne i undersøgelsen, svarede at et dårligt HMD(Head Mounted Display) – med højt input-lag og lav opløsning, mindskede deres følelse af presence i det virtuelle miljø.

Interessant er det dog, at i selv samme studie, der havde pludselige lyde fra lokalet (så som at tabe et glas på gulvet) en anden effekt end forskerens stemme.

Deltagerne med højest følelse af presence i VE, inkorporerede nemlig de pludselige lyde fra den fysiske verden i VE.

Der kan drages en parallel til Sigmund Freuds observationer af drømmere, der inddrager begivenheder fra ”udenfor drømmen” ind i drømmen.

Her er det naturligvis oplagt at nævne Maury velkendte drøm. I drømmen bliver Maury henrettet (guillotined), fordi noget faldt ned i nakken på ham(i virkeligheden) imens han sov

Noget tyder altså på, at for de der føler en høj grad af presence i den virtuelle verden, der kan lyde/begivenheder udefra blive inkluderet i det virtuelle miljø.

 

 

Extensive

Der er også udført undersøgelser med fokus på, hvad lyd fra HMD betyder for deltagerens følelse af presence i det virtuelle miljø. Forsøgspersonerne var delt op i fire grupper baseret på type og kvalitet af lyd. Èn gruppe havde ingen lyd i HMD, dermed kunne de kun høre ikke virtuelle lyde, fra laboratoriet i den fysiske verden. De resterende tre grupper modtog forskellige lyde fra HMD: White noise(støjsignal med konstant spektraltæthed (20Hz-20kHz)), non-directional sound(lyd der ikke ændrer sig, i takt med at deltager og miljø bevæger sig – lyd over en akse), og spatialized directional sound(lyd der er processeret til at give lytteren en følelse af en lydkilde inde i det virtuelle miljø, og ændrer sig også i takt med begivenheder). Resultaterne viste, at white noise genereret af HMD, var det der isolerede deltagerne mest fra den virkelige verden. Det mindst isolerende var, ikke overraskende, den kategori der ikke involverede virtuel lyd.

 

 

Vivid og Surrounding

Vividness drejer sig som bekendt om de virtuelle miljøers fotorealisme. Det kunne være skygger, hvilket er et eksempel på en vivid detalje af højt niveau. Studier har vist, at der er en sammenhæng mellem fotorealisme og følelse af presence i virtuelle miljøer. Det blev konkluderet i et studie, med en VR bilsimulator. I samme studie, blev også vigtigheden af synsfeltet (field of view) i VR undersøgt. Her viste det sig, at stereopsis og et bredt geometrisk synsfelt har positive effekter på følelse af presence i det virtuelle miljø.

 

 

Matching og Plot

Der er ikke lavet mange studier der direkte undersøger hvilken indflydelse plot har for presence. Vi kan dog nævne ét, hvor det handler om både plot og om matching. Det handler om interaktivitet i en bilsimulator. Plot kommer i spil, da det handler om hvorvidt oplevelsen er bygget op så den oplevende selv styrer bilen, eller blot observerer. Studiet viste, at i de tilfælde hvor der var match mellem de bevægelser den oplevende lavede, og den vej bilen styrede, der var der højere følelse af presence. Det antyder derfor, at både Matching og Plot har positiv effekt på indlevelse i det virtuelle miljø.

 

Husk også at læse med i næste og sidste del af denne føljeton. Der retter vi nemlig fokus imod, hvorfor Immersion og Presence egentlig er så afgørende når vi taler VR. Ikke mindst, er det også i næste del, at vi introducerer Pimax VR, og hvorfor vi mener det er revolutionerende.

Reference:

Slater, M. and Wilbur, S. (1997). A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE): Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(6), pp.603-616

2018-11-09T14:10:51+00:00